Regole e varianti
Le regole base stanno in tre righe. Il resto sono modi per cambiare ritmo quando la stanza si abitua, perché la stessa formula per due ore stanca chiunque.
Le regole base
Chi conduce fa partire una canzone. Tutti gli altri corrono a premere. Il primo che preme dice il titolo ad alta voce: se è giusto prende il punto, se è sbagliato gli altri hanno una seconda occasione.
È tutto qui, e conviene che resti così: ogni regola in più è una regola su cui discutere a metà partita.
A squadre
Da sei persone in su è quasi sempre la versione migliore. Un telefono per squadra, e dentro la squadra si decide chi tiene il pulsante — di solito se lo passano, perché ognuno è forte su un decennio diverso.
Il bello è la frazione di secondo in cui uno riconosce la canzone e deve decidere se premere senza esserne sicuro, con tre persone accanto che gli urlano cose diverse.
Solo l'intro
Fai sentire tre secondi e taglia. Poi lasci dieci secondi di silenzio per rispondere.
È la variante più difficile e la più soddisfacente, perché premia il riconoscimento puro invece della memoria del ritornello. Usala nel secondo tempo, quando tutti sono già caldi: come apertura scoraggia.
A eliminazione
Chi sbaglia esce. Si continua finché resta una persona sola.
Dura poco ed è tesissima, ma ha un difetto da gestire: chi esce per primo resta a guardare a lungo. Funziona meglio come round finale di cinque minuti che come formato per tutta la serata.
Un decennio alla volta
Blocchi da dieci canzoni, un decennio ciascuno, con la classifica che si azzera a ogni blocco.
È il modo migliore per tenere in partita un gruppo di età molto diverse: tuo zio perde gli anni 2010 ma vince gli anni 70, e alla fine si parla di quello invece che del punteggio totale.
Testa a testa
Due giocatori alla volta, gli altri guardano. Chi vince resta, chi perde lascia il posto al successivo.
Sembra escludente e invece funziona: con due sole persone in gara la tensione si vede da fuori, e il pubblico partecipa più di quanto farebbe giocando.
L'handicap
Quando c'è un giocatore nettamente più forte, non toglierlo dal gioco: rallentalo. Deve dire titolo e artista mentre agli altri basta il titolo, oppure può premere solo dopo i primi cinque secondi.
Un handicap dichiarato apertamente è anche un complimento, e si accetta volentieri. Una partita dove uno vince sempre, invece, finisce prima del previsto.
Punti alla rovescia
Ogni canzone vale dieci punti all'inizio e perde un punto al secondo. Aspetti il ritornello per essere sicuro? Prendi tre punti invece di nove.
Trasforma il gioco in una scommessa continua fra sicurezza e velocità, ed è la variante che allunga di più le partite fra persone che si conoscono bene.